Когда-то давно, лет 8-9 назад, я думал, что игровой движок Unreal Engine будет просто чуть ли не убийцей всех GPU-рендер решений. Я тогда думал, что благодаря этому движку, 3D выйдет на новый уровень - сохранение уровня и качества визуализации при полном отсутствии времени на рендер, любая 3D графика будет считаться в реальном времени. Ролик длительностью в 1 минуту, будет считаться ровно 1 минуту. То есть само понятие рендера как таковое просто исчезнет из пайплайна. Я считал этот инструмент передовым и решающим в перспективе будущего…
Но я тогда ошибался. И очень сильно. Факторы, которые я перечислю, видны и в данном технотизере.
Визуал
- Реал-тайм — не реал-тайм. Вот так удивление было для меня, когда оказалось, что для того, чтобы отрендерить весь ролик в хорошем качестве - нужно время, и порой оно даже больше, чем решения на базе уже старых добрых GPU-рендеров. Оптимизация всегда решала и помогала в таких задачах. И здесь это не является исключением из правил, но пока что это первая проба пера. Поэтому до оптимизации я доберусь во втором тесте.
- Качество - очень посредственное. Но надеюсь, что здесь ошибаюсь я. Т.к. я еще не до конца изучил возможности этого движка. Но на практике игр, которые были сделаны на UE5 и опыте других специалистов дизайнеров - ситуация достаточно печальная. Постоянные спрайты и спрайтовость во всем - освещение, волюметрики, дым, туман, волосы, даже текстуры. Это большая болячка анрила, и ладно, понятно, что в играх это сделано в угоду оптимизации, но вот для синематиков и CG это никуда не годится
- Дизайн и стиль. «Художники разные - картины одинаковые». Это казалось бы парадокс, но доходит до смешного. Дело в том, что цифровое искусство намного сильнее ограниченно, чем аналоговое. А когда графика у всех делается в одном программном обеспечении: создаются персонажи, анимируется, текстурируется, рендерится. То выходит все почти одно и то же. Стиль везде один! И это большая проблема этого движка. Хотя с другим софтом такой проблемы не наблюдается, там можно отойти от стиля в плане визуализации и при желании очень далеко.
Звук
Этот тизер - не просто визуальный тест.
В нём я впервые собрал полноценное звуковое пространство с нуля.
Две голосовые дорожки: закадровая и для персонажа, плюс фон, шумы, микширование. И все для того, чтобы сцена “жила”.
Работа со звуком велась очень тонко. Правда, сведение происходило в наушниках, что, конечно, категорически нельзя делать 😅 (всё должно сводиться в специальном помещении в натуральной акустике, через мониторы).
Но тем не менее результат получился живой: на домашней системе 5.1 звук ощущается объёмно и с глубиной как я и хотел.
В общем, сделал “как всегда” - под качество домашнего кинотеатра, а выходит “как всегда” - в урезанном варианте для мобильных устройств.
Сведение заняло около двух-трёх часов.
Я не звукорежиссёр, но подошёл к этому как дизайнер - через ощущение погружения и присутствия, чтобы звук не жил отдельно от картинки, а усиливал внутреннее состояние сцены.
В нём я впервые собрал полноценное звуковое пространство с нуля.
Две голосовые дорожки: закадровая и для персонажа, плюс фон, шумы, микширование. И все для того, чтобы сцена “жила”.
Работа со звуком велась очень тонко. Правда, сведение происходило в наушниках, что, конечно, категорически нельзя делать 😅 (всё должно сводиться в специальном помещении в натуральной акустике, через мониторы).
Но тем не менее результат получился живой: на домашней системе 5.1 звук ощущается объёмно и с глубиной как я и хотел.
В общем, сделал “как всегда” - под качество домашнего кинотеатра, а выходит “как всегда” - в урезанном варианте для мобильных устройств.
Сведение заняло около двух-трёх часов.
Я не звукорежиссёр, но подошёл к этому как дизайнер - через ощущение погружения и присутствия, чтобы звук не жил отдельно от картинки, а усиливал внутреннее состояние сцены.
Формат
Интересный момент проявился уже после рендера. Тизер изначально создавался для просмотра на большом экране. Там всё воспринимается живо: текстура кожи, расположение элементов, глубокий звук.
Но в соцсетях многое теряется из-за компрессии, интерфейсов и форматов. Изображение просто становится “пластиковым”. И на телефоне всё это превращается почти в кадр из игры GTA V.
Отчасти с этой целью и задумывался технотизер - протестировать не только motion capture и лицевую анимацию, но и рабочие форматы для соцсетей.
Stories, Reels, Shorts, VK Clips и др. - у каждой площадки свои правила, сейв-зоны и сжатие. Когда речь идёт о графике, то это уже довольно сложная задача.
Необходимо рендерить универсальный кадр с точки зрения композиции под два формата, либо рендерить кадр отдельно по два раза - горизонтальный и вертикальный форматы.
С этой задачей мне придется что-то придумывать видимо. Отказываться от горизонтального видео я не готов пока.
К сожалению, сейчас без вертикальных видео не обойтись.
Хотим мы этого или нет — люди подсели на короткие вертикальные форматы, а алгоритмы соцсетей активно закрепили эту привычку.
Поэтому дизайнеру уже мало просто “сделать красиво” — нужно учитывать, как это будет воспринято в разных форматах, и как не потерять замысел между горизонталью и вертикалью.
По сути, “Mind not found” стал двойным экспериментом:
Проверить систему захвата эмоций
Протестировать универсальный формат, который будет выглядеть достойно на всех площадках.
И смысл этого эксперимента заключался в том, чтобы начать рассказывать полноценные истории и рассказывать их в формате рилсов.
Но в соцсетях многое теряется из-за компрессии, интерфейсов и форматов. Изображение просто становится “пластиковым”. И на телефоне всё это превращается почти в кадр из игры GTA V.
Отчасти с этой целью и задумывался технотизер - протестировать не только motion capture и лицевую анимацию, но и рабочие форматы для соцсетей.
Stories, Reels, Shorts, VK Clips и др. - у каждой площадки свои правила, сейв-зоны и сжатие. Когда речь идёт о графике, то это уже довольно сложная задача.
Необходимо рендерить универсальный кадр с точки зрения композиции под два формата, либо рендерить кадр отдельно по два раза - горизонтальный и вертикальный форматы.
С этой задачей мне придется что-то придумывать видимо. Отказываться от горизонтального видео я не готов пока.
К сожалению, сейчас без вертикальных видео не обойтись.
Хотим мы этого или нет — люди подсели на короткие вертикальные форматы, а алгоритмы соцсетей активно закрепили эту привычку.
Поэтому дизайнеру уже мало просто “сделать красиво” — нужно учитывать, как это будет воспринято в разных форматах, и как не потерять замысел между горизонталью и вертикалью.
По сути, “Mind not found” стал двойным экспериментом:
Проверить систему захвата эмоций
Протестировать универсальный формат, который будет выглядеть достойно на всех площадках.
И смысл этого эксперимента заключался в том, чтобы начать рассказывать полноценные истории и рассказывать их в формате рилсов.
